Здесь буду делать наброски сценария нашей малой сценарной игры с рабочим названием "Шотландия".
Предположительное финальное название "Конец света".
Вступление:
В основу сценария положен сюжет сериала "Революция": Злые американские ученые решили бороться за мир во всем мире. Один такой уже был - Сахаров. Тоже построил водородную бомбу, рассчитывая, видимо, что все испугаются и разоружатся. Не испугались. Но, поскольку все наиболее мощное современное вооружение и снаряжение так или иначе зависит от электричества, ученые придумали гениальный ход - лишить мир электричества. Для этого они распространили в атмосфере огромное количество саморазмножающихся наноботов, препятствующих движению электрических зарядов. Да, множество людей погибнет, цивилизация практически прекратит свое существование - зато воевать будет нечем. Наивные.
События игры происходят практически сразу после всемирного отключения электричества, когда Земля погрузилась в рукотворную тьму, а человечество - в бездну хаоса и безвластия.
Действие происходит в шахтерском поселке, расположенном в небольшой долине, затерянной посреди Северо-шотландского нагорья. Особенностью этой долины является полная оторванность от цивилизации. Все сообщение с остальным миром осуществляется с помощью подъемника - единственного способа подняться на окружающие долину скальные массивы. А питьевая вода добывается мощными насосами из глубоких скважин. Немногочисленные источники несут воду, настолько насыщенную железом и минеральными солями, что пить ее не только противно, но и смертельно опасно. И только очищение специальными фильтрами способно превратить ее в питьевую.
Ничто не предвещало беды. В пятницу управляющий от добывающей компании, владевшей поселком, вместе с начальником службы безопасности отправились в соседний городок на собрание представителей местного самоуправления. "На хозяйстве" остался заместитель главного безопасника, в ведомстве которого находился арсенал СБ, а также старый друг управляющего и владелец местного бара-магазина. Отдыхающая смена шахтеров как раз помылась, переоделась и собиралась провести выходные традиционным для шотландцев способом. Дежурная смена спустилась в забой и приступила к добыче того, что они там добывали. Сотрудники СБ смазывали наручники и проверяли готовность дубинок.
И ТУТ ПОГАС СВЕТ!!!
Шахтерский поселок оказался не только физически отрезан от внешнего мира и лишен источников существования. Жители поселка оказались без связи, не могли сообщить о своем бедственном положении и вообще понять, что же такое с ними приключилось. Подъемник не работал, покинуть долину оказалось невозможно. Поднять из забоя рабочую смену или как-то связаться с ней - тоже. Насосы перестали подавать воду в систему снабжения. Запасов продуктов никто в поселке никогда не делал - всех кормили в баре по карточкам.
Первые несколько часов ошарашенные люди устраивали бессмысленные собрания, пытались связаться с властями, наладить работу систем. Первому мысль о приближающемся "пушном зверье" пришла старому безопаснику, который заперся на складе СБ со всем арсеналом. Поскольку предусмотрительные владельцы компании вмонтировали арсенал в пещеру - выковырять его оттуда, не уничтожив арсенал, никакой возможности не было. Да и нечем. Владелец бара-магазина тоже подсуетился и, объединившись с оставшимися без руководства рядовыми сотрудниками СБ, укрепил здание своего заведения и объявил его независимой территорией. С этого момента получить еду и воду там можно было только за наличный расчет или в общем на полезные ништяки. Недовольным прописали успокоительные примочки дубинками. Вооруженных недовольных пристрелили, а затем повесили перед входом в заведение в пример остальным.
Остальные жители принялись выживать как могли. Не смотря на повсеместный в Великобритании запрет на огнестрел и ножи длиннее 4х дюймов, оружие в поселке было. Это городские могут изгаляться в безопасности, а а с горами Шотландии шутки плохи. Поэтому оставшиеся без твердой руки местные жители и шахтеры повытаскивали из закромов ножи и дубинки, пистолеты и ружья. И начали добывать пропитание кто чем мог.
Неожиданно стало известно, что у кого-то из жителей поселка есть устройства, способные локально возвращать электроэнергию. Никто не знает, кто эти люди, но с их помощью можно не только возобновить подачу воды, но и запустить подъемник и покинуть долину. Так вслед за голодом и хаосом поселок поразила паранойя. Бармен, не желая терять неожиданную власть, планирует собрать так называемые "фишки" так называемых "электриков" у себя. Чтобы никто не мог сбежать. Прапор также ведет работу по сбору "фишек", но с целью спастись в одиночку. Остальные же хотят найти электриков, фишки и свалить из поселка. Но "электрики" тоже не дураки. После того, как возмущенные шахтеры повесили на воротах начальника службы электроснабжения и сожгли в поисках "фишек" подстанцию, никто их них не стремится разделить его судьбу. А потому пользуются своими возможностями, когда никто не видит.
Действующие лица:
- Прапор - игротех. Сидит в арсенале. Меняет карточки и шарики на выполнение заданий, еду и воду.
- Бармен - игротех. Сидит в здании Бара и меняет еду и воду на выполнение заданий и всякие ништяки.
- Лесник - игротех. Ходит по лесу, раскладывает жидкость, воду и дичь. В свободное время отстреливает игроков в лесу.
- Сотрудники СБ - игроки. Занимаются охраной Бара. и Бармена за еду, воду и боеприпасы.
- "Электрики" - игроки. Случайно определяемые 3 игрока получают "фишку" - устройство, способное локально восстановить действие электричества. Например, для Насоса, подающего питьевую воду. Для подключения Подъемника надо собрать все 3 "фишки". Они не знают друг друга, никто не знает кто они, но все хотят захватить "фишку".
- Шахтеры - просто группа игроков.
Локации:
- Бар - обороняемое здание, может быть атаковано. Сюда приносят непитьевую воду и дичь. Получают воду и еду.
- Арсенал - не может быть атаковано. Сюда приносят воду и еду, получают боеприпасы и оружие.
- Заводоуправление со входом в шахту - здание с подвалом, для квестов.
- Родники - секретные места, где можно добыть непитьевую воду.
- Насосы - известные места, где при наличии фишки можно добыть питьевую воду.
- Подъемник - цель игры, собрать 3 фишки, принести сюда (форт)
- Логова - секретные места, где можно добыть дичь
- Мертвяк - сюда приходят убитые и умершие от голода игроки. Сдают нажитое игровое имущество и начинают жизнь с нуля.
Голодный движок:
На игре будет опробоваться концепция виртуального "голодного движка". То есть игроки могут брать с собой любое количество сникерсов, сала и воды. "Голод" будет отыгрываться игровыми методами.
В игре существует 2 вида базовых ресурсов:
- Жидкость - добывается из родников, непригодна для питья. Изображается стоящими "в лесах" 19-литровыми бутылками. Бутылки будут располагаться в некоторых местах полигона, обозначенных как источники. Возможно с водой Из них надо набирать в свою тару. Но не менее 2з литров. Выливать воду из "Источникв" нельзя, носить с собой можно не более 1 единицы тары. Использовать рюкзаки или пакеты запрещается. Бутылки с жидкостью сдаются Бармену, тара возвращается, выдается по установленному им курсу Вода или Еда. Базовый курс - 2 литра Жидкости = 0,5 литра Воды или 1 Еда.
- Дичь - добывается в случайных местах, непригодна для еды. Изображаться будет надутыми шариками. Для охоты не обязательно иметь оружие и всякие силки/капканы. Это подразумевается по умолчанию, главное найти и донести. Разрешается переносить 1 шарик за раз. Дичь сдается Бармену и обменивается по установленному им курсу на Воду или Еду.
Кроме базовых, в игре существует 2 вида производимых ресурсов:
- Вода - производится Барменом из Жидкости, путем перегонки и фильтрации. Из 2х литров Жидкости получается 2 бутылки Воды по 0,5 литра. При наличии "фишки" - 3 бутылки Воды. Кроме того, может добываться из насосов с помощью 1 "фишки" по 1 бутылке 0,5 литра один раз в 10 мин. Пригодна для питья (но желательно ее не пить, а просто изображать питье, экономьте реквизит). Изображается 0,5 литровыми бутылками. Возможно с водой . Используется по назначению, либо обменивается на другие ресурсы.
- Еда - производится Барменом из Дичи, известным путем. Из одной единицы Дичи получается 2 единицы Еды. При наличии "фишки" - 3 единицы Еды. Самостоятельно это сделать невозможно. Изображаться будет надутыми шариками иной, нежели Дичь, формы. Используется по назначению, либо обменивается на другие ресурсы.
И, наконец, в игре существует 2 вида хранимых ресурсов:
- Боеприпасы - хранятся у Прапора на складе СБ, представляют собой шарики и гранаты. Обмениваются по устанавливаемому им курсу на Воду и Еду. Или не обмениваются. В зависимости от настроения. Используются только шарики организаторов, свои запрещены.
- Оружие - хранится у Прапора на складе СБ, представляет собой карточки пистолетов, ружей и даже автоматов. Обмениваются по устанавливаемому им курсу на Воду и Еду. Без карточки можно пользоваться только ножами.
4 последних вида ресурсов также используются в качестве оплаты за выполненные задания Бармена и Прапора.
А также 1 уникальный ресурс - "фишка электрика". Изображается микросхемой. Позволяет запустить нанос для получения питьевой Воды, увеличить производительность перегонки Жидкости, а также в количестве 3 шт - запустить Подъемник и завершить игру.
А теперь о главном. Суть ВГД (Виртуальный Голодный Движок) заключается пока (в тестовом режиме) в том, что каждые 30 мин каждый игрок должен "употреблять" 1 бутылку Воды и каждый 1 час - 1 единицу Еды. Причем "употреблять" не где-то под кустом, а в Баре, в присутствии Бармена. После чего Бармен делает соответствующую запись в своем гроссбухе (тестовый режим, потом планируется электроника и употреблять можно будет где угодно). Ресурсы "на вынос" даются только для обмена.
Если в течение отведенного времени в гроссбухе Бармена у игрока не появилась соответствующая отметка, или с момента последней прошло больше времени (дается лаг +-10 мин) - игрок отправляется в мертвяк.
Квестовые задания:
В тестовой игре предусмотрено несколько квестовых линий.
Линия Бармена:
- Задания на сбор жидкости и дичи (нельзя раздать воды и еды больше, чем есть исходников).
- Задания на сбор 3 "фишек".
- Задания на охрану работающих с фишками Насосов.
- Задания на перехват конвоя Прапора, если тот соберет все фишки.
Линия Прапора:
- Задания на сбор 3 фишек.
- Задание на сопровождение Прапора с фишками к Подъемнику.
- Задание на атаку Бара, если Бармен соберет все фишки.
Линия "Электриков"
- Задание на сбор 3 фишек и доставка к подъемнику.
Мародерка:
У раненого или убитого игрока можно изъять любые игровые предметы, включая "фишки", ресурсы, шарики из магазинов, гранаты, карточки оружия.
Ранения и смерть:
В отношении ранений и смерти правила просты как никогда.
- Ранение. Любое попадание в игрока любого количества шариков, попадание в 3х метровую зону поражения гранаты - ранение. Раненый игрок не стреляет в ответ, не убегает. Может кричать, плакать, материться, звать на помощь, но самое главное - падать там, где в него попали и не отсвечивать. Дальше у него есть 2 варианта:
К нему должен подойти любой игрок и перевязать. Перевязка осуществляется полноценным образом - то есть на любую конечность игрока должно быть намотано не менее 1 метра бинта по всей поверхности. Конечность для перевязки выбирается произвольно и может быть использована только 1 раз до снятия бинтов или мертвяка. Соответственно, перевязанная конечность не действует и не может использоваться. То есть раненый в одну ногу может передвигаться только прыжками или подволакивая ногу. Раненый в одну руку не может стрелять из двуручного оружия. Раненный в обе руки - не может стрелять, в обе ноги - не может двигаться. Повязки может снимать только Прапор или Бармен, а также в мертвяке. После снятия повязки игрок здоров. Или мертв
Если никто не подошел и игроку надоело орать, либо он не хочет быть раненым - достает красную повязку и идет в мертвяк.
- Убийство. Гарантированно убить игрока можно 1 способом - ножом. Также можно подойти к раненому ДО перевязки вплотную и добить ножом.
- Убийство Бармена. Его нельзя убить или ранить из огнестрела или гранатой. Он предусмотрительно носит специальный броник. Единственный способ "убить" Бармена и разжиться некоторым количеством его ресурсов - это зарезать его. Что при наличии вооруженной автоматическим оружием охраны и вооружении самого Бармена - проблематично.
- Убийство Лесника. Убивается любым попаданием из привода, гранатой или ножом. Сразу одевает красную тряпку, уходит из виду и там оживает. Не мародерится и сам не мародерит.
- Мертвяк. Отсидки в мертвяке нет. Погибший по любой причине игрок приходит к Прапору, сдает нажитое и не отобранное мародерами игровое имущество, после чего отправляется играть заново, голый и босый.
Оружие, снаряжение, антураж:
- Ограничение по оружию - 120 мс. Автоматический режим разрешен только охране Бармена и ОЧЕНЬ редким обладателям соответствующих карточек. Остальные стреляют одиночкой.
- Ограничение по боекомплекту - для всех, кроме охраны Бармена - одна механа емкостью до 100 шаров или 2 магазина пистолета. Зарядки в любое время в любом месте. Если успеешь. Бункерам - нет.
- Шарики только организаторов. Вес 0,25.
- Гранаты только организаторов. Зона поражения - три метра.
- Разгрузы и кобуры только у охраны Бармена. Остальные - любое сочетание гражданки и камуфла. Но без разгрузов, подсумков и кобур